访谈

中焦视线教育|“熊孩子”沉迷王者荣耀,这黑锅你背不背?

浏览量: 2017-07-12来源:中焦视线网

近日,杭州一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下...

 

  近日,杭州一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下;杭州一老师发文痛斥《王者荣耀》如同黑网吧;4月底,广州一位17岁少年狂打手游“王者荣耀”40小时,诱发脑梗,险些丧命;小学生用妈妈手机玩王者花费4万多......
 
  在前网络时代,每个孩子都是天生的诗人;在网络时代,每个孩子都是天生的网络高手、游戏高手。一款游戏,让太多的小学生和年轻人沉迷其中,不能自拔。在众多玩家的口中,大家将这款手游亲切地称为“王者农药”。
 
  《王者荣耀》是由腾讯游戏开发并运营的一款运营在Android、IOS平台上的MOBA类手游。据国外数据机构统计,《王者荣耀》注册用户已超过2亿,一季度创造收入60亿,一款游戏皮肤一天就卖了1.5亿,成了全球下载量最大、最赚钱的手游。
 
  近日,游戏行业数据研究机构Newzoo在其发布的2017全球游戏行业报告中指出,中国游戏市场规模为275亿美元(折合人民币1880亿元)位居全球第一。
 
  《王者荣耀》为什么会让这么多中小学生着迷?谁该负责?家庭、学校、游戏平台该如何协同发力,帮助孩子们摆脱对网络游戏的沉迷?如何看待中国游戏市场现在和未来的发展?
 
  7月3日,中焦视线网记者聆听了来自上海师范大学教育学院副教授,博士王健、现任国家教育行政学院教师,北京师范大学教育学硕士伍肖、国家二级作家、资深教育传媒人涂国文、西安文理学院哲学教授、教务处处长魏奇这几位教育专家发出的不同声音,并就上述问题一起展开深入探讨和交流。
 
  您玩过王者荣耀吗?您认为这款手游如此火爆的原因是什么?
 
  涂国文:我自己从来没有玩过一款具体的网络游戏,因为没兴趣也没时间。但置身于这个网络时代,对网络游戏不可能一无所知,加上我的职业就是做教育的,因此对网络游戏与青少年成长之间的关系,还是比较关心的。
 
  展开来说,网络游戏得以风靡的原因主要与青少年这些心理情绪有关:一、孤独感。独生子女缺少玩伴,家长大多都忙,陪他们时间少,因此倍感孤独,网络游戏不仅可以打发时间,更可以交到不少朋友。二、刺激感。学习压力大、内容枯燥,而网络游戏却新鲜、紧张、惊险、刺激,很吸引人,孩子们在网络游戏中可以上天入海、杀人放火,想干什么就干什么,而不必承担任何后果。三、成就感。网络游戏是一种虚拟现实,孩子们在网络游戏中,比在现实生活中更容易获得一种成就感、认同感和自我实现感。特别是对于那些学习成绩不太好的孩子来说,网络游戏不仅是一种逃避现实的手段,更能从中找回失落的自尊心。
 
  伍肖:我曾经担任五年的中学老师,拿到这个问题以后第一反应就是问我的学生们,玩不玩这款游戏。结果学生们纷纷表示,除了高考,讨论最多的就是这款游戏,身边很多人玩。说实话我自己没有玩过,还真的有点担心自己玩了会着迷。
 
  至于游戏为什么会风靡,从社会技术进步、青少年身心特点、和游戏本身等方面来分析。
 
  从游戏本身来看,MOBA游戏的竞技性、社交性,这些都吸引中小学生。王者荣耀是一款MOBA(Multiplayer Online Battle Arena Games意为多人联机在线竞技游戏)游戏。类似于之前的DOTA,魔兽世界。之所以吸引中小学生,确实是游戏开发者在游戏的设计上花了心思。
 
  操作简单易上手。在游戏的复杂性、策略性、多变性上可以说是降低了门槛,不论高玩低玩,都能找到自己的乐趣,初级的女性或低龄玩家也能很快上手。
 
  画风清新吸引人。相比魔兽世界炉石传说等网友,王者荣耀的画风与日本动漫接近,因此吸引更多女性玩家和低龄玩家。
 
  手机端更方便。游戏画面流畅,在画质上适应做了相应的调整,更加适应手机终端,对设备要求偏低,这无疑会吸收更多的玩家。此外王者的研发团队为了让王者的服务器和网络达到逆天水准,他们自己在山上、在厕所、在地铁亲自测试,看产品顺不顺畅。
 
  利用碎片化时间。短的20分钟就能打完一局,可以充分利用碎片化的时间。再加上流畅连接,即使掉线也能很快接上继续打,更是方便了玩家利用碎片化的时间,和我们大人刷微信微博一个道理。
 
  从青少年从身心发育的特点上看,他们本身就喜欢竞技性的游戏,也更热衷于在团队和集体中受到关注。甚至有的孩子会因为身边的同学朋友都在玩而去跟风。
 
  再加上技术的革新使移动终端与我们生活的方方面面联系越来越紧密,智能手机和无处不在的4G网络也为MOBA手机游戏的风靡创造了条件。
 
  《王者荣耀》为什么会让这么多中小学生着迷?
 
  伍肖:我做了一个简单的计算题,根据国家统计局2016年统计的全国在校中小学生人数(包括小学初中高中中专),19.2%的全国中小学生在“打农药”。
 
  简单来说,现在的中小学生是数字时代的原住民,“游戏”本来就是他们生活中的一部分。王者荣耀这一类游戏就给他们在虚拟世界追求合作和成功提供了平台。
 
  涂国文:我认为,中小学生如此成群结队地着迷于《王者荣耀》,有其深层的社会原因和心理原因。最主要的原因是因为时至今日,网络游戏早已成为了青少年一代一种新的社交需求、一种新的社交方式。据我所知,现在孩子们打网络游戏,常常采用组团作战的方式。为玩这个《王者荣耀》,很多孩子还为此特别组建了微信群。我们不能再用老眼光来看待网络游戏了,网络游戏不再只是网络游戏,它已经成为了一种新的社会现象。
 
  “熊孩子”玩手游成瘾,这个责任该由谁来负?家长、老师、还是游戏平台?
 
  涂国文:谁都有责任,也可以说谁都无责任。追究这个责任由谁来负,只能沦为逞口舌之强,没有任何实际意义。网络游戏好比菜刀,游戏平台把它卖出去,是让孩子拿去切菜的,并不是让孩子拿去伤人的。同理,家长和老师的责任也只是没有看护好这把菜刀,他们也没有教唆孩子拿着这把刀去伤人。我们现在亟需的是反思和补救,而绝不是追责,也无法追责。网络游戏对青少年身心健康所造成的戕害已经触目惊心,我们需要迅速拿出补救措施。
 
  伍肖:王者荣耀的风靡可以称之为一种“现象”,作为大人,我觉得我们更应该多做一些反思。比如我们大人是否也越来越患上手机依赖症,我们管束孩子课后行为的同时,是否也反思自己的闲暇生活质量?某种程度上说,孩子是大人的一面镜子。
 
  腾讯将于7月4日起,以热门手游《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”:对未成年人每天游戏登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等方面进行防沉迷限制。在教育方面,家庭、学校、游戏企业、社会各界该如何协同发力,帮助孩子们摆脱对手游的沉迷?
 
  王健:我倡导一个价值模型,就是在“价值尊重”的基础上通过“价值协商”达到“价值引领”。
 
  如何引导呢?青少年儿童网游成瘾的问题,不是从王者荣耀才开始的。实际上我读大学的时代,红色警报、星际争霸等网络游戏就引起过当时媒体的关注和教育界的讨论。只不过王者荣耀在移动终端和移支付的基础上又更具诱惑。加上暑假的到来,又进一步放大了这种忧虑。
 
  这代孩子是数字土著,不可能不接触网络和网游,物理阻断、心理阻断的方式根本无法实现。唯一可行的途径是我们要和网游“争夺”孩子。苏格拉底说过,不让土地杂草丛生,最好的做法是在上面种满麦子。解决这个问题,需要学校教育和家庭教育、社会教育的系统变革。
 
  上海这次高考录取刚刚开始,引入了综合素质评价写实报告,这是一个方向。要求学生提供各种经历的佐证来说明自己的特长和志趣。这就需要学校、家庭和社会共同为青少年儿童设计更具吸引力、更有获得感的校内外活动体系。中考、高考的指挥棒已经调整方向。相信学校和家长也会越来越重视孩子课外生活的经营。如华东师范大学李家成教授在全国组织了一批班主任开展寒假生活和暑假生活的创意设计方案交流。
 
  我个人在对亲戚小孩网游成瘾的教育中,一般是提倡玩有基础、玩有选择、玩有层次。
 
  伍肖:首先,在制度层面,今天我们看到腾讯公司出台了三条细致的新规,规范青少年游戏时间。这是企业社会责任感的体现。就像以前禁止小卖部向未成年人出售香烟、禁止未成年人进网吧一样,对于这种无年龄门槛的游戏进行限制,势在必行。
 
  学校教育也应在课程和教学中充分考虑学生的身心特点,注意对学生信息素养的培养,培养孩子的自控力和健康的生活习惯。其一,青少年既是缺乏自控力的阶段,同时也是培养良好习惯的关键期。
 
  其二,信息技术和社会等课程的设置应当与时俱进,让孩子们了解游戏背后的研发激励和产业特性。大哲学家杜威认为“学习即生活”,我们的学校教育自然不能将真实的生活和孩子们割裂开来。
 
  家长影响应和学校教育形成合力,不能说学校不允许玩手机,但回家后全家一块玩手机的局面。无论是出于家长工作太忙还是别的原因,都不应忽视对孩子的陪伴和引导。这方面相信很多家长和老师都有高招,比如用“游戏券”的方式引导孩子有节制地玩。
 
  涂国文:要帮助青少年们摆脱对网络游戏的沉迷,确实需要家庭、学校、游戏企业、社会各界协同发力、齐抓共管。“预防胜于治疗”,从源头上预防,防微杜渐,远比后期矫治容易得多。
 
  从家庭方面来说:陪伴就是教育、榜样就是力量、激励就是引导、兴趣就是道路。
 
  从学校方面来说:老师要努力将课上好、上生动,将孩子们的兴趣吸引到学习上来;要多正面鼓励孩子们,不将学习成绩作为评判孩子的唯一标准,激发孩子们的学习自信心,防止孩子们产生学习上的挫败感;学校要组织开展丰富多彩的课外活动、社团活动,让各种的课外活动占领孩子们的课余时间和大脑。
 
  从游戏企业方面来说,网络游戏行业要加强行业自律:一、少开发乃至不开发那种色情和暴力色彩浓郁的低级趣味游戏,多开发健康、益智的品位纯正的游戏;二、开发能有效防止青少年沉湎网络游戏的系统,有效监控和管理青少年的上网活动。
 
  从社会方面来说,应在如下几方面花大力气:一、为孩子们提供充裕的课外活动场地;二、组织开展各种有益于青少年身心健康的活动;三、在舆论上对低俗网络游戏形成高压态势。四、加强对游戏企业的监管和执法力度,以治理酒驾、醉驾和毒驾的决心,来整治网络游戏行业中的不法行为。
 
  魏奇:我国《网络游戏管理暂行办法》明确规定,网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。如果提供的“约有3600万中小学生参与到《王者荣耀》游戏中”的数据为真,那么如何辨别玩家是未成年人,技术的设置、监管就是游戏提供和平台应做而未做的,那么简单的提示、社会的讨论就显得太单薄苍白,追究相应的法律就是政府的责任和义务;
 
  腾讯将于7月4日起,以热门手游《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,无疑是企业的责任。但是因网络交易合同采用电子数据形式订立,孩子使用家长手机银行卡,互联网公司后台无法识别是否是未成年人,也就导致相关规定难以落实。“熊孩子”沉迷游戏偷用大人的银行卡或手机,给手游充值却遭遇退款难的新闻屡屡发生,不能简单地一味地谴责游戏公司。家长对自己手机、银行卡的监管、对未成年孩子的教育也不可缺位。包括必要的陪护、家庭游戏和虚拟货币的引导。
 
  现在许多在线教育企业都采用游戏化机制引导学生学习,对此如何看待?
 
  伍肖:我们要倡导游戏的教育性和教育的游戏。目前,北京大学的团队也在研发“基于游戏化学习的教育教学创新实践研究”。游戏化机制需要一线教师、教育技术专家、教育心理学专家合力推动,而学校教学方式随着生活方式的转变而转变,应该说目前的研究只是一个开始。


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